2013年06月01日
ツクリマ専科

お客様各位
このコーナーはBareRoseオーナー June Dionによります作業行程などのお話コーナーです。
------------------ 本文----------------------
こんにちは、Juneです。
今回のテーマは、LightWaveを使用した、マテリアル用テクスチャの制作モデルの作成とテンプレートテクスチャの制作
このドキュメントは、LightWaveを使用した、マテリアル用テクスチャの制作方法を説明しています。基本的な操作方法は割愛していますのでご了承ください。
まずは基礎となるMeshモデルをモデラー上で作成します。ここではサンプルにファンタジー系の刀を作成しました。同時にUVマップも作成します。
Figure1

ここでモデルを三角分割したものと、四角ポリゴンを維持したものを作成します。三角分割したものでないと、ベイキングの結果がうまくいかないためです。また三角分割したものをSLに出力することになります。また四角ポリゴンのままSLに出力すると、ウィンドライトの設定によってはシェーディングがきれいにかからない場合もあります。
三角分割のモデルをテクチャのテンプレートとして、レイアウト上でに読み込み、Camera > Surface Baking CameraでUVをベイキングし、出力します。これをもとにノーマル、スペキュラー、そして通常のテクスチャも作成します。
Figure2

-ノーマルマップ用テクチャの作成
編集しやすい4角ポリゴンにディティールを加える方法もありますが、今回はもう一つの方法、Bump Displacementを使用してみます。ノーマルマップで凹凸を付けたい部分のグレースケールのテクスチャを制作します。刀の柄や装飾品に簡単な網目模様を付けました。次にこのテクスチャを四角ポリゴンを維持したものにサブパッチを適用し、レイアウトに読み込みます。
注意:きれいに仕上げるために、UVを共有するパーツは重ならないよう、削除しておくほうがよいでしょう。
レイアウト上で、グレースケールのテクスチャをSurface Editor上のBumpのテクスチャとして適用します。次にObject PropertiesのDeformタブから、Bump Dispをチェックします。これにより、バンプマップ貼られたDistanceは凹凸の大きさを指します。この時点では少し荒いですが、GeometoryタブのRender Subpatchの設定で、レンダリング後の変形の細かさを指定することができます。細かくしすぎると、きれいになりますが、それだけ処理に時間がかかります。
Figure3

Tips:ここで変形状態(表示レベルで保存されます)で保存して、凸凹の状態のモデルとして保存して、再びモデラーで編集したり、ノーマルマッププラグインを適用することもできます。
次にノーマルマップを出力します。これにはプラグインを使用する必要があります。Denis PONTONNIER氏制作のプラグイン、DP Kit(http://dpont.pagesperso-orange.fr/main_en.htm)を追加し、使用します。
Surface Editorの、Node Editorで、DP Kit > Tools > Normal Castを選択して追加します。設定パネルでUVを選択し、適切なProjection Distanceを設定して、Diffuse Shadingに接続し、Camera > Surface Baking Cameraでノーマルマップをベイキングし、出力します。
Figure4

スペキュラマップの制作と仕上げ
スペキュラマップは通常のペイント機能で描いてしまったほうが早いでしょう。光沢を付けたい部分を白く、それ以外を黒い、グレースケールの画像を作成します。今回は効果を確認しやすいように、明るめで制作しています。
Figure5

最後にモデルを保存しますが、LightWaveから直接出力したCOLLADAオブジェクトは、SL上でマテリアルがうまく適用されない場合があります。その問題を避けるために、一度Blenderに読み込み、BlenderのCOLLADA出力を介して出力するのが良いでしょう。
SL上でアップロードして、適用し、完成です。
Figure6

今回は以上です。またなにかネタが見つかりましたら、ご紹介していきたいと思います。
参考までにこちらにも記載されております。
http://wiki.secondlife.com/wiki/Case_Study_-_Katana_using_normal_and_specular_maps
LightWave works for SL Materials Viewer
Bare Rose - June Dion
-Modeling and Template Texture
This document explain how to make texture for SL Materials Viewer. Do not explain basic operations, so, please refer LW document if you got trouble in procedure.
For very first, make a model for Mesh object in LW-Modeler. For this time, I made basic Katana (Fantasy Style though) , also made UV map for it.
Figure1

You will need 2 version of models : triagle polygons and quad polygons. You can not bake texture without triangle polygons without hales, also, to keep clean shading in SL, you will need export model with triangle polygons.
To bake texture, Import the model in to LW-Layout, then select the model on Camera > Surface Baking Camera panel. Rendering the UV and save the image. Use this image as base pics for Normal and Specular maps, but also regular texture.
Figure2

-To make Nomal map texture
You can add detail to quad polygon model (and its easy to edit more then triangle model), but take other way this time: Bump Displacement.
You will need to make grayscale texture what something like bump texture. For this sample, made net pattern on hilt. And then apply Subpatch on the quad polygon model, then export to LW-Layout.
Tips: To get best result for bake Normal, you may keep single UV per polygons.
In Surface Editor, apply the greyscale texture as Bump texture. Go to Object Properties > Deform, turn on Bump Disp. Now, you can see the deformation of the model. You can adjust Distance to refine the shape. In this point, display looks is roughly, but you can adjust it on Geometory > Render Subpatch for render output.
Figure3

Tips: You can adjust Display Level to more smoothly looks and export the model to edit in modeler again, also you can use Normal map plugin on it.
To export Normal Map, you will need plugin by Denis PONTONNIER. The plugin called DP Kit(http://dpont.pagesperso-orange.fr/main_en.htm), download it and add it. In Surface Editor, open Node Editor, then select DP Kit > Tools > Normal Cast. On setting pannel on the Normal Cast, select the UV and Projection Distance, then connect to Diffuse Shading. And export Normal map with use Camera > Surface Baking Camera.
Figure4

-Specular map and export to SL
To make export, it is easy to draw with use paint where you want to apply. To shiny parts, use white, other for black. To see the shiny effect well, making it bright this time.
Figure5

For last, you will need import the triangle model into SL. In LightWave, trouble are sometime happen on material if you use COLLADA exporter plugin. To avoid the trouble, you can use Blender. Export the model into Blender and save it as COLLADA.
And then import to SL, and put textures on it.
Figure6

Bare Rose - June Dion
-Modeling and Template Texture
This document explain how to make texture for SL Materials Viewer. Do not explain basic operations, so, please refer LW document if you got trouble in procedure.
For very first, make a model for Mesh object in LW-Modeler. For this time, I made basic Katana (Fantasy Style though) , also made UV map for it.
Figure1

You will need 2 version of models : triagle polygons and quad polygons. You can not bake texture without triangle polygons without hales, also, to keep clean shading in SL, you will need export model with triangle polygons.
To bake texture, Import the model in to LW-Layout, then select the model on Camera > Surface Baking Camera panel. Rendering the UV and save the image. Use this image as base pics for Normal and Specular maps, but also regular texture.
Figure2

-To make Nomal map texture
You can add detail to quad polygon model (and its easy to edit more then triangle model), but take other way this time: Bump Displacement.
You will need to make grayscale texture what something like bump texture. For this sample, made net pattern on hilt. And then apply Subpatch on the quad polygon model, then export to LW-Layout.
Tips: To get best result for bake Normal, you may keep single UV per polygons.
In Surface Editor, apply the greyscale texture as Bump texture. Go to Object Properties > Deform, turn on Bump Disp. Now, you can see the deformation of the model. You can adjust Distance to refine the shape. In this point, display looks is roughly, but you can adjust it on Geometory > Render Subpatch for render output.
Figure3

Tips: You can adjust Display Level to more smoothly looks and export the model to edit in modeler again, also you can use Normal map plugin on it.
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Figure6

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Posted by Bare@Rose 広報担当 at 23:00
│Jone Dion