2011年12月07日
ツクリマ専科

お客様各位へ
このコーナーはBareRoseオーナー June Dionによります作業行程の記事になります。
------------------ 本文----------------------
皆様には大変お世話になります、Bare Roseで制作をしております、Juneです。今回は、先にリリースいたしました、メッシュのサンタ衣装の制作過程とともに、スキンウェイトを使った、メッシュの作成をどのように行っているかをご説明いたします。
まずはお洋服の形をおおまかに決めて、そこでUVを作成します。前回もすこし触れたとおり、簡単な形状の時点でUVを作成するのが後のちテクスチャに手を加えやすいです。こちらはボックス形状から、変形を行い、洋服のメイン部分の型を作成しました。
(写真1)

次にサンタ衣装のふちのファーの部分です。大体リング状なので、おおまかなリングと、UVを作成します。ファーの部分は面を2重にして、それぞれ別のマテリアルが設定できるようにしています。SL上で、内側のリングは通常のテクスチャ、外側は透過を設定するためです。こうすることで、ファーの輪郭がぼやけた感じを多少ながらも表現できるためです。ボタンの部分も同様に作成します。
(写真2)

これらと、先ほど制作した、メイン部分にあてはめていきます。また腕も同様に追加して、ある程度サンタ服の形に仕上げていきます。大まかな色を付けて、雰囲気を見ます。
(写真3)

さらに小物も作成していきます。今回は少し普通のサンタと違う部分として、袋をポシェットにしました。小さいですが、逆に高価なものや大切なものがはいってるかも、といろいろ想像できそうです。大体完成なように見えますが、制作過程としては、4分の1程度です。ここからが大変です。
(写真4)

お洋服のベースとして、質感を設定していきます。次にレンダリング処理をして、画像にお越します。実際のお洋服制作にたとえますと、UV制作が型おこし、レンダリングでも布を切り取って、型にあわせた状態です。型にきっちり切りすぎると、隙間が目立つので、ほんの数ピクセル、大き目に作ります。
(写真5)

レンダリングされた画像はそのまま使用できることはまずありません。きれいに処理されていない箇所の補正や、皺、影の強調や逆にトーンダウンなどをフォトショップ上で行います。実際に適用して雰囲気をみながら編集していきます。この時点でメッシュを全部三角にしています。照明によって、シェーディングが大きくかわるというトラブルがありまして、研究の結果、原因が三角ポリゴンでないことが分かりました。データサイズが大きくなりそうなので、なるべく四角ポリゴンでいけそうな部分はそのままにしていましたが、SLで利用しているグラフィックライブラリ、OpenGL上でシェーディング時に強制的に三角形に処理するようで(代わりにある程度無理な変形でも穴があかないので良いのですが)、そのときに問題が生じるようです。ですので、すべて三角形にするのがベストのようです。アップロード代もそれほどかわらないようですし....
(写真6)

次にウェイトです。これが目下一番大変な作業です。からだの稼働部分にそれぞれウェイトマップとよばれる、頂点マップを設定していきます。例えばここは胸の部分、ここは右腕の上腕部分...といった具合に、体のどの部分と服のどの部分が合致するかを設定してきます。写真では、胸の部分を設定している途中です。赤色が薄いほど、変形の影響力が薄まります。
(写真7)

次が腰の部分です。後ろだけにウェイトが集中していますが、こうしないと、座ったときに、通常のシステムスカートのように、スカートの前側が足の曲げたときに合わせて、持ち上がらないためです。前側には、左右の腿のウェイトを設定します。
(写真8)

ウェイトを設定し終わったら、Blender(最新のバージョンにSL用のパッチをあてたものです)にもっていきます。LightWaveから直接出せればいいのですが、いまのところよい方法が見つかりません...またUVがたまに壊れることもあるので、Blenderが一番安全です。リグ(骨格)にお洋服を適用すると、ここである程度変形具合を見ることができます。しかしながら接合部(フォールオフの反比例度にあたるものでしょうか)の変形や影響がSLと少し異なっているようです。スケルトンの影響を外して、ウェイトのみにする設定でどうにかなりそうですが、ここもまだ研究中です。
(写真9)

最後にSLにアップロードします。前回のメッシュではご説明しませんでしたが、メッシュのアップロードにはプレミアムアカウントと、テスト(主に著作権の理解度)で100点を取る必要があります。間違えてもやり直せますので、難しいものではありません。
横にそれましたが、アップロード時にウェイト付きであるという設定をします。
(写真10)

これにさきほど制作したテクスチャを適用し、完成です、と簡単に書きたいのですが、プレビューでは全然見えない部分、たとえばポーズによる変形などが関係してきますので、何度もアップロードして調整することになります。ここはプレビュー機能がもうすこし充実するか、勘が働くようになりまで続きそうです。

以上が簡単ですが、ウェイト付きメッシュの制作の過程です。同じ環境でやられている方は少ないと思い、かなり短縮した説明をしていますが、ある部分をもう少し詳しく知りたいというかたがいらっしゃいましたら、リクエストをお送りください。わかる範囲で掲載いたします。ご観覧有難う御座いました。
迎春
謹賀新年
賀正
BareRoseからお知らせです。
迎春
BareRose15周年を迎えて
賀正
賀正
賀正
ツクリマ専科(Bento編)
賀正
公式 ビューワーの新機能について
BareRoseからお知らせです。
ツクリマ専科
ツクリマ専科
賀正
ツクリマ専科
賀正
BareRoseからお知らせです。
ツクリマ専科
謹賀新年
賀正
BareRoseからお知らせです。
迎春
BareRose15周年を迎えて
賀正
賀正
賀正
ツクリマ専科(Bento編)
賀正
公式 ビューワーの新機能について
BareRoseからお知らせです。
ツクリマ専科
ツクリマ専科
賀正
ツクリマ専科
賀正
BareRoseからお知らせです。
ツクリマ専科
Posted by Bare@Rose 広報担当 at 19:00
│Jone Dion